dc.contributor.author | Petrovas, Aurimas | |
dc.date.accessioned | 2023-09-18T18:53:05Z | |
dc.date.available | 2023-09-18T18:53:05Z | |
dc.date.issued | 2019 | |
dc.identifier.issn | 2029-2341 | |
dc.identifier.uri | https://etalpykla.vilniustech.lt/handle/123456789/132726 | |
dc.description.abstract | Viena sunkiausiai atliekamų užduočių mašinai yra kūrybiškumas. Skaitmeninis kūrybiškumas yra terminas, apibūdinantis kompiuterio galimybę atlikti kūrybines užduotis. Pagrindiniai metodai, generuojant turinį, yra šie: tiriamasis, sujungiantis ir transformacinis. Procedūrinio generavimo būdu naudojantis dirbtinio intelekto agentais, galima kurti turinį žaidimams. Straipsnyje aprašytas skaitmeninis kūrybiškumas, procedūrinis generavimas ir jo naudojimas žaidimuose. Buvo panaudotas, ištirtas ir išplėstas procedūriniu lygiu generatorius, siekiant padidinti jo išraišką ir įvairovę. Pagrindinės modifikacijos yra susietos su medžių ir aplinkos tekstūrų generavimu. | lit |
dc.description.abstract | One of the hardest task for a machine is creativity. Computational creativity defines creative task completion for a machine. Three main creative content generation methods are: exploratory, combinatorial and transformational. Video game content can be generated using procedural generation. Computational creativity, procedural generation, and application are explained in this paper. Procedural level generator is used as a base and additional features are built on top of it. The main goal of this research and modification is to increase application creative value, variety and expression. Additional functionality consists of tree and texture generation. | eng |
dc.format | PDF | |
dc.format.extent | p. 1-4 | |
dc.format.medium | tekstas / txt | |
dc.language.iso | lit | |
dc.relation.isreferencedby | ICONDA | |
dc.relation.isreferencedby | DOAJ | |
dc.relation.isreferencedby | Gale's Academic OneFile | |
dc.relation.isreferencedby | Dimensions | |
dc.source.uri | https://doi.org/10.3846/mla.2019.10328 | |
dc.title | Skaitmeninio kūrybiškumo taikymas generuojant žaidimo objektus | |
dc.title.alternative | Computation creativity using procedural generation for game object generation | |
dc.type | Straipsnis kitoje DB / Article in other DB | |
dcterms.references | 7 | |
dc.type.pubtype | S3 - Straipsnis kitoje DB / Article in other DB | |
dc.contributor.institution | Vilniaus Gedimino technikos universitetas | |
dc.subject.researchfield | T 007 - Informatikos inžinerija / Informatics engineering | |
dc.subject.vgtuprioritizedfields | IK0303 - Dirbtinio intelekto ir sprendimų priėmimo sistemos / Artificial intelligence and decision support systems | |
dc.subject.ltspecializations | L103 - Įtrauki ir kūrybinga visuomenė / Inclusive and creative society | |
dc.subject.lt | skaitmeninis kūrybiškumas | |
dc.subject.lt | procedūrinis generavimas | |
dc.subject.lt | žaidimas | |
dc.subject.lt | tekstūra | |
dc.subject.lt | žaidimo lygis | |
dc.subject.lt | žaidimų dizainas | |
dc.subject.en | computational creativity | |
dc.subject.en | procedural generation | |
dc.subject.en | game | |
dc.subject.en | texture | |
dc.subject.en | game level | |
dc.subject.en | game design | |
dcterms.sourcetitle | Mokslas – Lietuvos ateitis. Informacinės technologijos ir multimedija = Science – Future of Lithuania. Information technologies and multimedia | |
dc.description.issue | art. no. mla.2019.10328 | |
dc.description.volume | vol. 11 | |
dc.publisher.name | VGTU Press | |
dc.publisher.city | Vilnius | |
dc.identifier.doi | 10.3846/mla.2019.10328 | |
dc.identifier.elaba | 39621577 | |