Dalelių sistemos kūrimas ir valdymas Web GL šešėliuokliuose
Abstract
Dalelių sistemos skirtos vizualizuoti reiškinius, atsiradusius dėl kelių mažų objektų judėjimo, pavyzdžiui, dūmų, ugnies, vandens purslų ir t .t. Galima teigti, kad, dalelių sistemos yra kaip „druska ar prieskoniai“: netgi nedidelis kiekis gali prisidėti prie išskirtinio aplikacijos dizaino. Šiuolaikiniai kompiuteriniai žaidimai, kuriuose nėra kietųjų dalelių sistemų, atrodo gana nuobodžiai. Dalelių sistemos yra įrankis, dažnai naudojamas vaizdo žaidimuose atvaizduoti tūrinius efektus, kurie neturi aiškių geometrinių ribų (sprogimų, garų srovių, raketų purškimo, dūmų, kietųjų dalelių ir vandens srovių). Dalelių sistemos gali imituoti įvairius objektus ir gamtos reiškinius, tokius kaip lietus, sniegas, paukščių pulkas ir daug daugiau. Dalelių sistema yra mažų dalelių rinkinys, kuriuo galima sukurti įvairius greitus animacinius efektus. Kaip ir kietieji kūnai, dalelės imituoja fizinius procesus. Tačiau atskira dalelė nėra animacijos dalis, todėl ji negali būti tiesiogiai valdoma kaip atskiras objektas. Dalelės valdomos keičiant jų parametrus (poziciją, judėjimo greitį, spalvą, permatomumą, gyvavimo trukmę, laikas ir kt.) arba pridedant išorines jėgas. Particle systems are often used in computer graphics. Creating and operation this computer effect requires a lot of computer resources. Therefore, it is useful for online applications to select the graphical library WebGL and to implement it using the in the vertex and fragment shaders.
