dc.rights.license | Kūrybinių bendrijų licencija / Creative Commons licence | en_US |
dc.contributor.author | Lalas, Domas | |
dc.contributor.author | Merkevičius, Juozas | |
dc.date.accessioned | 2025-09-15T10:58:28Z | |
dc.date.available | 2025-09-15T10:58:28Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.date.submitted | 2023-01-15 | |
dc.identifier.isbn | 9786094763434 | en_US |
dc.identifier.issn | N/A | en_US |
dc.identifier.uri | https://etalpykla.vilniustech.lt/handle/123456789/158913 | |
dc.description.abstract | Elektroninės prekybos pardavimai visame pasaulyje eksponentiškai auga kiekvienais metais ir tampa vis
aktualesnė tema. Įmonės, siekdamos sudominti šiuolaikinį pirkėją ir taip padidinti pelną, dažnai taiko žaidimizacijos
metodą. Tačiau dar nėra iki galo aiškus tinkamiausias praktinis efektyvaus žaidimizacijos metodo taikymas, todėl
sunku nustatyti reikšmingiausius jo elementus. Šiame straipsnyje analizuojamas žaidimizacijos principas, jo sąvoka
bei pagrindiniai veiksniai, sudarantys žaidimizacijos sistemą. Taip pat, remiantis užsienio autorių atliktos literatūros
analizės rezultatais, išskiriami svarbiausi žaidimizacijos elementai. Straipsnyje aprašomas pritaikytas kokybinis tyrimo
metodas ir atlikta Lietuvos ekspertų apklausa, kurioje panaudojamos užsienio autorių tyrimo išvados. Straipsniu siekiama
nustatyti, kuriuos elementus tyrėjai įvardijo kaip turinčius dižiausią reikšmę ir kurie turėtų būti integruoti ateityje
el. prekyboje, plėtojant žaidimizacijos sistemą, siekiant kuo geresnių el. parduotuvės rezultatų. Gautos išvados parodė,
kad el. prekyboje PBL elementai ir grįžtamasis ryšys priskiriami prie pagrindinių veiksnių, kurie padeda pritraukti
vartotoją bei paskatina pirkti. | en_US |
dc.description.abstract | E-commerce sales around the world are growing
exponentially every year and are becoming an increasingly
hot topic. Companies often use gamification to engage
the modern customer and increase profit. However, the most
appropriate practical application of an effective gamification
method is not yet completely clear, so it is difficult to identify
most significant elements. This article analyzes the principle
of gamification, its concept and the main factors that make
up the gamification system. Also, based on the results of the
literature analysis performed by foreign authors, the most important
elements of gamification are distinguished. The article
describes the applied qualitative research method and
the conducted survey of Lithuanian experts, which uses the
research findings of foreign authors. The article aims to determine
which elements the researchers identified as the most
important and which should be integrated in the future in ecommerce,
developing the gamification system and achieving
the best possible results. The obtained findings showed that
PBL elements and feedback are considered as essential factors
in e-commerce that help to attract the user and induce purchase. | en_US |
dc.format.extent | 9 p. | en_US |
dc.format.medium | Tekstas / Text | en_US |
dc.language.iso | lt | en_US |
dc.relation.uri | https://etalpykla.vilniustech.lt/handle/123456789/153448 | en_US |
dc.rights | Attribution 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | * |
dc.subject | žaidimizacija | en_US |
dc.subject | žaidimizacijos elementai | en_US |
dc.subject | el. prekyba | en_US |
dc.subject | vartotojo įtraukimas | en_US |
dc.subject | apklausa | en_US |
dc.subject | PBL | en_US |
dc.subject | gamification | en_US |
dc.subject | gamification elements | en_US |
dc.subject | e-commerce | en_US |
dc.subject | user engagement | en_US |
dc.subject | survey | en_US |
dc.subject | PBL | en_US |
dc.title | Pagrindinių žaidimizacijos elementų el. prekyboje analizė | en_US |
dc.title.alternative | Main gamification elements analysis in e-commerce | en_US |
dc.type | Konferencijos publikacija / Conference paper | en_US |
dcterms.accessRights | Laisvai prieinamas / Openly available | en_US |
dcterms.accrualMethod | Rankinis pateikimas / Manual submission | en_US |
dcterms.alternative | Šiuolaikinio verslo aktualijos / Actualities of Modern Business | en_US |
dcterms.dateAccepted | 2023-03-27 | |
dcterms.issued | 2024-01-03 | |
dcterms.license | CC BY | en_US |
dcterms.references | 32 | en_US |
dc.description.version | Ne / No | en_US |
dc.type.pubtype | K1a - Monografija / Monograph | en_US |
dc.contributor.institution | Vilniaus Gedimino technikos universitetas | en_US |
dc.contributor.institution | Vilnius Gediminas Technical University | en_US |
dc.contributor.faculty | Verslo vadybos fakultetas / Faculty of Business Management | en_US |
dcterms.sourcetitle | Ekonomika ir vadyba: 26-osios jaunųjų mokslininkų konferencijos „Mokslas – Lietuvos ateitis“ teminė konferencija / Economics and Management: 26th Conference for Junior Researchers "Science - Future of Lithuania" | en_US |
dc.identifier.eissn | 2029-7149 | en_US |
dc.publisher.name | Vilnius Gediminas Technical University | en_US |
dc.publisher.name | Vilniaus Gedimino technikos universitetas | en_US |
dc.publisher.country | Lithuania | en_US |
dc.publisher.country | Lietuva | en_US |
dc.publisher.city | Vilnius | en_US |