Rodyti trumpą aprašą

dc.rights.licenseKūrybinių bendrijų licencija / Creative Commons licenceen_US
dc.contributor.authorLalas, Domas
dc.contributor.authorMerkevičius, Juozas
dc.date.accessioned2025-09-15T10:58:28Z
dc.date.available2025-09-15T10:58:28Z
dc.date.issued2023
dc.date.submitted2023-01-15
dc.identifier.isbn9786094763434en_US
dc.identifier.issnN/Aen_US
dc.identifier.urihttps://etalpykla.vilniustech.lt/handle/123456789/158913
dc.description.abstractElektroninės prekybos pardavimai visame pasaulyje eksponentiškai auga kiekvienais metais ir tampa vis aktualesnė tema. Įmonės, siekdamos sudominti šiuolaikinį pirkėją ir taip padidinti pelną, dažnai taiko žaidimizacijos metodą. Tačiau dar nėra iki galo aiškus tinkamiausias praktinis efektyvaus žaidimizacijos metodo taikymas, todėl sunku nustatyti reikšmingiausius jo elementus. Šiame straipsnyje analizuojamas žaidimizacijos principas, jo sąvoka bei pagrindiniai veiksniai, sudarantys žaidimizacijos sistemą. Taip pat, remiantis užsienio autorių atliktos literatūros analizės rezultatais, išskiriami svarbiausi žaidimizacijos elementai. Straipsnyje aprašomas pritaikytas kokybinis tyrimo metodas ir atlikta Lietuvos ekspertų apklausa, kurioje panaudojamos užsienio autorių tyrimo išvados. Straipsniu siekiama nustatyti, kuriuos elementus tyrėjai įvardijo kaip turinčius dižiausią reikšmę ir kurie turėtų būti integruoti ateityje el. prekyboje, plėtojant žaidimizacijos sistemą, siekiant kuo geresnių el. parduotuvės rezultatų. Gautos išvados parodė, kad el. prekyboje PBL elementai ir grįžtamasis ryšys priskiriami prie pagrindinių veiksnių, kurie padeda pritraukti vartotoją bei paskatina pirkti.en_US
dc.description.abstractE-commerce sales around the world are growing exponentially every year and are becoming an increasingly hot topic. Companies often use gamification to engage the modern customer and increase profit. However, the most appropriate practical application of an effective gamification method is not yet completely clear, so it is difficult to identify most significant elements. This article analyzes the principle of gamification, its concept and the main factors that make up the gamification system. Also, based on the results of the literature analysis performed by foreign authors, the most important elements of gamification are distinguished. The article describes the applied qualitative research method and the conducted survey of Lithuanian experts, which uses the research findings of foreign authors. The article aims to determine which elements the researchers identified as the most important and which should be integrated in the future in ecommerce, developing the gamification system and achieving the best possible results. The obtained findings showed that PBL elements and feedback are considered as essential factors in e-commerce that help to attract the user and induce purchase.en_US
dc.format.extent9 p.en_US
dc.format.mediumTekstas / Texten_US
dc.language.isolten_US
dc.relation.urihttps://etalpykla.vilniustech.lt/handle/123456789/153448en_US
dc.rightsAttribution 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectžaidimizacijaen_US
dc.subjectžaidimizacijos elementaien_US
dc.subjectel. prekybaen_US
dc.subjectvartotojo įtraukimasen_US
dc.subjectapklausaen_US
dc.subjectPBLen_US
dc.subjectgamificationen_US
dc.subjectgamification elementsen_US
dc.subjecte-commerceen_US
dc.subjectuser engagementen_US
dc.subjectsurveyen_US
dc.subjectPBLen_US
dc.titlePagrindinių žaidimizacijos elementų el. prekyboje analizėen_US
dc.title.alternativeMain gamification elements analysis in e-commerceen_US
dc.typeKonferencijos publikacija / Conference paperen_US
dcterms.accessRightsLaisvai prieinamas / Openly availableen_US
dcterms.accrualMethodRankinis pateikimas / Manual submissionen_US
dcterms.alternativeŠiuolaikinio verslo aktualijos / Actualities of Modern Businessen_US
dcterms.dateAccepted2023-03-27
dcterms.issued2024-01-03
dcterms.licenseCC BYen_US
dcterms.references32en_US
dc.description.versionNe / Noen_US
dc.type.pubtypeK1a - Monografija / Monographen_US
dc.contributor.institutionVilniaus Gedimino technikos universitetasen_US
dc.contributor.institutionVilnius Gediminas Technical Universityen_US
dc.contributor.facultyVerslo vadybos fakultetas / Faculty of Business Managementen_US
dcterms.sourcetitleEkonomika ir vadyba: 26-osios jaunųjų mokslininkų konferencijos „Mokslas – Lietuvos ateitis“ teminė konferencija / Economics and Management: 26th Conference for Junior Researchers "Science - Future of Lithuania"en_US
dc.identifier.eissn2029-7149en_US
dc.publisher.nameVilnius Gediminas Technical Universityen_US
dc.publisher.nameVilniaus Gedimino technikos universitetasen_US
dc.publisher.countryLithuaniaen_US
dc.publisher.countryLietuvaen_US
dc.publisher.cityVilniusen_US


Šio įrašo failai

Thumbnail
Thumbnail

Šis įrašas yra šioje (-se) kolekcijoje (-ose)

Rodyti trumpą aprašą

Kūrybinių bendrijų licencija / Creative Commons licence
Išskyrus atvejus, kai nurodyta kitaip, šio įrašo licencija apibrėžiama taipKūrybinių bendrijų licencija / Creative Commons licence